Kapitel 1
Am Nachmittag
Nach dem Intro auf "Chapter 1" klicken. Beim ersten Bild (kleine Mauer) nach links gehen, dann nochmal links. Die Karte aus Holzbrettern sortieren. Dem Waldweg bis zur Kapelle folgen und umschauen. Dort wo links die Karte ist, rechts gegenüber zum Friedhof gehen und mit der Ärztin reden. Zurück zum ersten Bild (kleine Mauer). Geradeaus gehen. Beim nächsten Bild links. Rechts im Gebüsch das Tonbandgerät nehmen (mehrmals auf das Bateriefach klicken). Das Bild danach links zum Schrottplatz hinter der Mauer. Dort die Batterien aus dem Container nehmen. Am Haus vorbei, links die Treppe runter gehen. Dort rechts und links umschauen. Rechts neben der Treppe (Blick von unten) Bleistift vom Fensterbrett nehmen. Kanaldeckel in Nähe der Dachrinne öffnen und Arzneimittelfläschchen nehmen. Geradeaus weiter gehen. Beim nächsten Gebäude links zur Dachrinne schauen. Gespräch belauschen. Anschließend Briefkastenschlüssel aufheben. Weiter zwei Bilder geradeaus gehen, dann links. Links unter der Brüstung Bleistift mit Notizblock benutzen. Auf der Brücke ein Bild zurück und rechts auf den Fluss schauen. Links davon das Geländer betrachten (dort ist eine Botschaft eingeritzt worden). Auf der gegenüberliegenden Seite (Flusswehr ) schwimmen Enten auf der gestauten Wasserfläche. Außerdem ein alter Stiefel, der später mit einem dafür geeigneten Gegenstand herausgeholt werden kann. Am Ende der Brücke befindet sich etwas Wackliges an der Mauer, das ebenfalls erst später geholt werden kann. Links . Dann zweimal links bis unter eine Brücke. Die Angel mitnehmen. Links, links, geradeaus, geradeaus. Dann mehrmals rechts bis dort wo die Enten sind. Mit der Angel den Stiefel holen und das Zeichen auf der Schuhsohle merken. Zurück zur Mauer. Lockeres Winkeleisen nehmen und mit Angel kombinieren. Vom Bild mit den Enten ganz nach unten zum Wasserbecken. Winkeleisen mit Angel kombinieren. Damit Clownsmaske am rechten Bildrand herausfischen. Rechten Briefkasten mit Schlüssel öffnen. Tonband mit Tonbandgerät und Batterien kombinieren. Das Tonbandgerät auf das Lichtschachtgitter neben der Treppe stellen und anhören. Dann links. Auf quadratische Vertiefung in Hauswand klicken. Code für Hologramm-Öffner siehe Gedicht: Zelt = Dreieck, 9 Uhr = Punkt links, Nacht = schwarz. Durch Gittertür nach unten gehen. Tastatur aus Schrank nehmen und Maske mit Tarnjacke kombinieren.
Am Abend
Die Garage ist nun auch geöffnet. Dort links auf das Buch klicken, Namensliste mitnehmen. Zurück zum Friedhof gehen. Weiteres Gespräch mit Ärztin führen. Wenn Fragen gestellt sind Arzneimittelflässchen geben. Dialog fortsetzen. Die Ärztin teilt einen Code mit. Nach dem Gespräch die Grabsteininschrift betrachten und den Code entschlüsseln (301202). Das Tonbandgerät vom Lichtschacht nehmen. Neue aufnahme anhören. Beim Blick auf das Hallentor nach rechts wenden. Tastatur in Starkstrombuchse stecken und Zahlencode (301202) eingeben. Hallentüre öffnen, auf Eingang klicken. Tarnkleidung auf Kleidungssymbol ziehen. Die Halle betreten. Umschauen (Bücherregal etc.). Auf kleines Fenster im Eisenbahnwaggon klicken. Gespräch mit dem Gefangenem. Anschließend den Nebenraum betreten. Durch das Fenster In den Behandlungsraum schauen. Dort steht jemand. Dem Gangster sagen, dass jemand mitgebracht wurde, der in die Halle gelockt werden soll. Vom geheimen Zeichen erzählen und um die Taschenlampe bitten. Namensliste geben. Der richtige Name lautet "Jacob Frank". Spiegel überm Waschbecken betrachten. Spiegel drehen und mit Taschenlampe darauf leuchten. Taschenlampe zurückgeben. Zurück in der großen Halle hinter dem Eisenbahnwaggon warten bis der "richtige" Chef kommt. Dann schnell zum Buchregal um den Geheimmechanismus zu bedienen (am zweiten Buch von rechts ziehen). Bei Adam und Eva auf das Feigenblatt klicken.
Kapitel 2
Wasserhaus
Mit dem Polizisten, der Ärztin und dem befreiten Gefangenen reden. Im Keller / Bunker unter dem Wasserkanal nach rechts gehen, Münzen aufheben. Noch weiter rechts Landkarte und Mantel inspizieren, Schnur mitnehmen. Auch die Landkarte kann eingesteckt werden (auf das Totenkopfsymbol klicken). In die große Halle hinter der Ärztin gehen, dann rechts zum alten Eisenbahnwaggon. Mithilfe von Stirnlampe inspizieren. Zweites Gespräch mit dem Gefangenen und der Ärztin führen. Halle verlassen (dort wo das polizeiauto steht). Dann geradeaus zum Auto.
Minispiel "Test Drive 2.5"
Die Minispielsequenz kann wahlweise beliebig oft wiederholt oder aber bereits nach dem ersten Versuch verlassen werden ("leave").
Bahnhof
Auto verlassen und Bahnhofshalle betreten. Umschauen. Zur Gleisunterführung gehen. Dort links (Richtung Gleise 4/5). Treppe oben links. Mit Schaffner reden. Zurück zur Unterführung, 180° Drehung. Zu Gleis 1 (große Treppe oben links). Dialog mit Zugführer. Zurück zur Bahnhofshalle. Beim Zeitungsverkäufer auf das Extrablatt klicken und lesen. Gespräch mit Zugführer fortführen. Anschließend Lok betreten.
Zugcockpit / Führerstand
Landkarte unter Leselampe legen, auf Totenkopf klicken. Fahrthebel betätigen. Wenn die Lok das Ende der Brücke erreicht anhalten. Erneut Karte benutzen. Für Ausweichstrecke "S2" entscheiden. Auf grünes Licht warten, dann weiterfahren.
Industriegelände
Zugcockpit / Führerstand verlassen (links). Rechts Gelände inspizieren (Baukran, Zigarettenautomat). Zum Waldweg (in Richtung der Straßenlaterne) laufen. Nächstes Bild: Auf den Steinhaufen in der Mitte klicken. Die Notiz zwischen den Steinen herausnehmen. Dreimal geradeaus gehen, dann links. Auf Hallentür klicken und Särge betrachten. Anschließend zwei Bilder zurück, von dort zweimal rechts. Um die Hütte herum gehen.
Gasthof
Gasthof betreten. Links zur Gaststube, an den Tisch setzen. Tischgespräch der beiden Herren verfolgen, mit Wirtin reden (Frühstück bestellen). Weiter zuhören und reden. Sobald die anderen gegangen sind auf das Schlüsselbrett hinter der Theke klicken und den Schlüssel links unten nehmen. Die Treppe hoch. Türklinke der ersten Tür rechts betätigen, Fernrohr vom Tisch nehmen. Drittes Zimmer rechts ebenso betreten, der Frauenstimme lauschen. Gegenüber (drittes Zimmer links) mit dem Schlüssel öffnen, umschauen. Sobald die obere Schublade geöffnet wurde ist beim Öffnen der unteren Schublade ein Polaroidfoto zu sehen. Auf "Help" klicken, Schublade schließen. Treppe runtergehen. Unten geradeaus durch die Türe (neben der Treppe) gehen. Mit Codewort "Franzl" antworten. Gasthof verlassen und um 180° drehen. Dem Weg folgen. Nächstes Bild: Weggabelung. Nach rechts gehen.
Industriegelände
Zigarettenautomat betrachten. Münzen einwerfen. Zweites Fach von rechts öffnen, USB-Stick einstecken. Den Kran besteigen. In der Krankanzel den Notizzettel rechts neben dem Bildschirm betrachten und mit der zweiten Hälfte aus dem Inventar zusammensetzen. Aus dem Fenster schauen, Fernrohr auf Hüttendach richten und Wegweiser betrachten. Computer anschalten, nach oben klicken. Viertes Desktopsymbol von oben anklicken. Zurück zum PC Tower, USB-Stick benutzen. Auf dem Desktop erscheint jetzt eine neue Datei. Anklicken und lesen. Zeichen betrachten, auf Pfeil nach oben klicken, dann auf das gedrehte Dreieck. Desktop: Oberstes Icon "Intranet" anklicken, "Allsehende Internazionale Pyramidler" eingeben (die vermeintlich falsche Schreibweise verrät etwas über die Gesinnung des Geheimbundes). "Cam 1 - 8" anklicken und Gespräch der Gefangenen belauschen. Kran verlassen. Links vom Zigarettenautomat zurück zur Weggabelung gehen.
Seegelände
Bei der Weggabelung geradeaus bis zum Tor gehen und dieses öffnen. Vor der Hütte / Seegelände rechten Stein nehmen. An der Hütte vorbei (mehrmals geradeaus) bis zum Drehmechanismus gehen. Stein mit Kurbel benutzen, Kurbel mitnehmen. Steg betreten. Die Abdeckung am Ende des Steges läßt sich (noch) nicht öffnen. Zurück zum Weg am Gasthaus.
Geheimmechanismus
Auf Erdloch klicken. Rad anheben und ins Loch legen. Der Wegweiser zeigt nach links. Nach links gehen und noch einmal über die große Wiese links in den Wald. Bei der Hütte rechts. Zeichen auf den Bäumen betrachten. Auf Waldboden klicken, dann auf den großen Zeiger. Zettel mit Code in die Mitte der Grafik ziehen, Schnur siehe Bild benutzen. Darauf klicken wo die Schnur sich überkreuzt (um den Zeiger dorthin zu verschieben). Zum See zurückkehren.
Unterwasser-Container
Abdeckung beim Steg öffnen, die Leiter runterklettern, Luke zu den Containern öffnen. Wohncontainer betrachten. Links vom Wasserrohr Kurbel in Vorrichtung einsetzen. Luke zu den Laborräumen öffnen. Im ersten Laborcontainer die Telefonkarte vom Schreibtisch nehmen, im zweiten das das eingelegte Gehirn aus dem rechten Regal. Am Ende des letzten Laborraumes hinter den Vorhang blicken. Zurück zum Wohncontainer. Auf den Bildschirm klicken und Sequenz betrachten.
Telefonzelle
Telefonzelle gegenüber vom Gasthaus betreten. Plakat betrachten. Telefonkarte benutzen und die Nummer von "Jason`s Flying Taxi Service" wählen (301202). Warten bis das Lufttaxi rechts neben der Telefonzelle landet. Mit Jason reden und Gehirn im Glas geben. Einsteigen.
Flusswehr
Vor dem Wasserhaus mit dem Polizisten sowie der Ärztin reden. Zur Wohnung der Ärztin (beim Briefkasten) gehen und klingeln. Wohnung betreten. Im dunklen Raum umschauen. Auf die große Glasscheibe klicken. Im Nebenraum befinden sich zwei offenbar identische Ärztinnen. Nach der Dialogsequenz gibt die "richtige" Ärztin ein Zeichen. Auf den Schalter links neben der Glasscheibe klicken.
Marie
Im Schlußdialog mit Marie gibt es einmal zwei Dialogoptionen, die jeweils zu einer unterschiedlichen Auflösung führen.
Chapter 1
In the afternoon
After the intro click on "Chapter 1". At the first picture (small wall) go left, then left again. Sort the card out of wooden boards. Follow the forest path to the chapel and look around. Where the map is on the left, go to the cemetery on the right and talk to the doctor. Back to the first picture (small wall). Go straight. At the next picture on the left. Take the tape recorder in the bushes on the right (click on the battery compartment several times). The picture after that on the left to the junkyard behind the wall. Take the batteries out of the container there. Pass the house, go down the stairs on the left. Look around there to the right and left. Take a pencil from the window sill to the right of the stairs (view from below). Open the manhole cover near the gutter and take the medicine bottle. Go straight forward. At the next building look left to the gutter. Overhear conversation. Then pick up the mailbox key. Go straight ahead two pictures, then left. Use a pencil with a notepad on the left under the parapet. On the bridge one picture back and look to the right at the river. Look at the railing to the left (a message has been scratched there). On the opposite side (river weir) ducks swim on the dammed water surface. In addition, an old boot that can later be taken out with a suitable object. At the end of the bridge there is something wobbly on the wall that can also only be fetched later. Left . Then left twice to under a bridge. Take the fishing rod with you. Left, left, straight on, straight on. Then several times to the right to where the ducks are. Fetch the boot with the fishing rod and note the mark on the sole of the shoe. Back to the wall. Take a loose angle iron and combine it with a fishing rod. From the picture with the ducks all the way down to the water basin. Combine angle iron with tang. Fish out the clown mask on the right edge of the picture. Open the right mailbox with the key. Combine tape with tape recorder and batteries. Place the tape recorder on the light shaft grille next to the stairs and listen. Then left. Click on the square recess in the house wall. Code for hologram opener see poem: tent = triangle, 9 o'clock = point left, night = black. Go down through the grill door. Take the keyboard out of the closet and combine the mask with a camouflage jacket.
In the evening
The garage is now also open. Click on the book on the left, take the list of names with you. Go back to the cemetery. Have another conversation with the doctor. If questions are asked, give medicine bottles. Continue dialogue. The doctor gives you a code. After the conversation, look at the gravestone inscription and decipher the code (301202). Remove the tape recorder from the light shaft. Listen to a new recording. Turn right when looking at the hall gate. Plug the keyboard into the high voltage socket and enter the numerical code (301202). Open the hall door, click on the entrance. Pull camouflage clothing onto clothing symbol. Enter the hall. Look around (bookshelf etc.). Click on the small window in the railroad car. Conversation with the prisoner. Then enter the adjoining room. Look through the window into the treatment room. There is someone standing there. Tell the gangster that someone has been brought in to be lured into the hall. Tell about the secret sign and ask for the flashlight. Give name list. The correct name is "Jacob Frank". Look at the mirror over the sink. Turn the mirror and shine it with a flashlight. Return flashlight. Back in the big hall behind the train car, wait until the "real" boss comes. Then quickly to the bookshelf to use the secret mechanism (pull the second book from the right). Click on the fig leaf for Adam and Eve.
Chapter 2
Waterhouse
Talk to the policeman, the doctor and the freed prisoner. In the cellar / bunker go right under the water channel, pick up coins. Further to the right, inspect the map and coat, take the string with you. The map can also be inserted (click on the skull symbol). Go into the great hall behind the doctor, then right to the old railway car. Inspect using a headlamp. Have a second conversation with the prisoner and the doctor. Leave the hall (where the police car is). Then straight to the car.
Test Drive 2.5 Mini Game
The mini-game sequence can either be repeated as often as desired or already left after the first attempt ("leave").
Railway Station
Leave the car and enter the station concourse. Look around. Go to the underpass. There go left (towards tracks 4/5). Top of stairs left. Talk to a train conductor. Back to the underpass, turn 180 °. To platform 1 (large stairs at the top left). Dialogue with the platoon leader. Back to the station hall. Click on the extra sheet at the newspaper seller and read. Continue the conversation with the driver. Then enter the locomotive.
Train cockpit / driver's cab
Place the map under the reading lamp, click on the skull. Operate the drive lever. When the locomotive reaches the end of the bridge, stop. Use the card again. Decide on alternative route "S2". Wait for the green light, then continue driving.
Industrial Area
Leave the train cockpit / driver's cab (left). Inspect the area on the right (construction crane, cigarette machine). Walk to the forest path (in the direction of the street lamp). Next picture: Click on the pile of stones in the middle. Take out the note between the stones. Go straight three times, then left. Click on the hall door and look at coffins. Then two pictures back, from there twice on the right. Go around the hut.
Inn
Enter the inn. Left to the dining room, sit down at the table. Follow the table conversation between the two gentlemen, talk to the landlady (order breakfast). Keep listening and talking. As soon as the others have left, click on the key rack behind the counter and take the key at the bottom left. The stairs up. Press the doorknob of the first door on the right, take the telescope from the table. Enter the third room on the right as well, listen to the woman's voice. Open opposite (third room on the left) with the key, look around. As soon as the upper drawer has been opened, a Polaroid photo can be seen when opening the lower drawer. Click on "Help", close the drawer. Go downstairs. Go straight through the door below (next to the stairs). Answer with the code word "Franzl". Leave the inn and turn 180 °. Follow the path. Next image: crossroads. Go right.
Industrial Area
Look at the cigarette machine. Insert coins. Open the second compartment from the right, take the USB stick. Get on the crane. In the crane cockpit, look at the note to the right of the screen and put it with the other half of the inventory together. Look out of the window, use the telescope with the roof of the hut and look at the signpost. Turn on the computer, click up. Click on the fourth desktop icon from the top. Back to the PC tower, use a USB stick. A new file will now appear on the desktop. Click and read. Look at the characters, click the up arrow, then click the rotated triangle. Desktop: Click on the uppermost icon "Intranet", enter "All-seeing Internazionale Pyramidler" (the supposedly wrong spelling reveals something about the attitude of the secret society). Click on "Cam 1 - 8" and listen to the prisoners' conversation. Exit the crane. Go left of the cigarette machine back to the crossroad.
Lake Area
At the crossroad go straight to the gate and open it. Take a stone in front of the hut. Go past the hut (straight ahead several times) to the water mechanism. Use a stone with a crank, take the crank with you. Step onto the jetty. The cover at the end of the jetty cannot be opened (yet). Back to the path at the inn.
Secret Mechanism
Click on the hole in the ground. Lift up the wheel and place it in the hole. The wheel is a signpost points to the left. Go left and cross the large meadow again to the left into the forest. At the hut go right. Looking at signs on the trees. Click on the forest floor, then on the large pointer. Drag the slip of paper with the code into the middle of the graphic, use the string as shown in the picture.
Click where the string crosses (to move the pointer there). Return to the lake.
Underwater Container
Open the cover at the jetty, climb down the ladder, open the hatch to the containers. Consider residential containers. Insert the crank in the device to the left of the water pipe. Open the hatch to the laboratory rooms. In the first laboratory container, take the phone card from the desk, in the second the inserted brain from the shelf on the right. Look behind the curtain at the end of the last laboratory room. Back to the living container. Click on the screen and watch the sequence.
Phone Booth
Enter the phone booth opposite the inn. Look at the poster. Use the phone card and dial the number of "Jason's Flying Taxi Service" (301202). Wait until the air taxi lands to the right of the phone booth. Talk to Jason and give him the brain in a glass. Enter the taxi.
River Weir
Talk to the policeman and the doctor in front of the water house. Go to the doctor's apartment (by the mailbox) and ring the bell. Enter the apartment. Look around the dark room. Click on the large pane of glass. In the next room there are two apparently identical doctors. After the dialogue sequence, the "right" doctor gives a sign. Click on the switch to the left of the glass pane.
Marie
In the final dialogue with Marie there are two dialogue options, each of which leads to a different end.